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Shigeru Miyamoto: 鈥淒ise帽ar un museo no es como crear un videojuego, pero se parece鈥

135 a帽os de juegos

Nintendo inaugurar谩 su propio museo el pr贸ximo 2 de octubre en Kioto y 'bet365赔率' ya ha podido visitarlo y hablar con el creador de 'Super Mario'

El dise帽ador de videojuegos y padre de Super Mario, Shigeru Miyamoto, durante la presentaci贸n del Nintendo Museum

El dise帽ador de videojuegos y padre de Super Mario, Shigeru Miyamoto, durante la presentaci贸n del Nintendo Museum

David Jaumandreu

El 23 de septiembre de 1889 un artesano llamado Fusajiro Yamauchi decidi贸 abrir en Kioto su propio taller de fabricaci贸n de barajas de cartas bajo el nombre de Nintendo Koppai. A diferencia de las de sus competidores, sus hanafuda 鈥揷omo se conoce a estos naipes japoneses鈥 eran de mayor calidad y resist铆an mejor el paso del tiempo. Con sus m谩s y sus menos, el negocio se mantuvo en pie, pero lo que nadie hubiese imaginado es que esa forma de diferenciarse de la competencia se mantendr铆a durante ciento treinta y cinco a帽os.

鈥淣intendo tiene una manera diferente de hacer las cosas鈥, afirma en 2024 el legendario dise帽ador de videojuegos y cabeza visible de la compa帽铆a, Shigeru Miyamoto (Sonobe, Kioto, 1952). As铆 de claro se muestra el padre de Super Mario, del gorila Donkey Kong y del h茅roe Link durante la presentaci贸n a los medios del Nintendo Museum, el recinto expositivo que a partir del pr贸ximo 2 de octubre repasar谩 la trayectoria de la compa帽铆a japonesa desde sus inicios hasta la actualidad, en la misma ciudad que la vio nacer y en una de las f谩bricas donde hace d茅cadas todav铆a se manufacturaban juegos de naipes.

Entrada al museo de Nintendo en la ciudad natal de la compa帽铆a en Kioto

Entrada al museo de Nintendo en la ciudad natal de la compa帽铆a en Kioto

Nintendo

Nintendo tiene una manera diferente de hacer las cosas

Shigeru MiyamotoDise帽ador de videojuegos y director representativo de Nintendo

鈥淧ara mucha gente, Nintendo es una empresa de videojuegos, pero en realidad es una empresa de entretenimiento鈥, explica Miyamoto en respuesta a una pregunta de bet365赔率, el 煤nico medio espa帽ol invitado a la presentaci贸n oficial de este museo en el que tanto pueden verse obras expuestas como jugar con ellas.

鈥淣uestro foco es el entretenimiento en general, y en lo que se refiere a la creaci贸n de videojuegos siempre ha sido clave que creemos tanto el software como el hardware鈥, prosigue. Es algo que queda patente mientras uno deambula entre los pasillos de la gran sala central del museo, la zona expositiva de mayores dimensiones a la vez que la m谩s cl谩sica.听

La zona expositiva se divide entre las diferentes generaciones de consolas y muestra tanto productos como prototipos 煤nicos

La zona expositiva se divide entre las diferentes generaciones de consolas y muestra tanto productos como prototipos 煤nicos

Crear un museo como este ha sido un poco anti-Nintendo

Shigeru MiyamotoDise帽ador de videojuegos y director representativo de Nintendo

Diferentes vitrinas muestran a los visitantes la ingente cantidad de productos que la empresa ha comercializado desde sus inicios hasta la actualidad. Juegos de cartas, juguetes, ingeniosos artilugios electr贸nicos y, finalmente, aquello por lo que Nintendo lleva m谩s de medio siglo siendo referente: videojuegos y consolas.

鈥淐rear un museo como este ha sido un poco anti-Nintendo鈥, bromea Miyamoto. El dise帽ador japon茅s se uni贸 a la compa帽铆a hace casi medio siglo, en 1977, y no es que conozca su filosof铆a creativa, sino que ha sido su m谩ximo impulsor. 鈥淣intendo es una compa帽铆a que se comunica y conecta con sus consumidores a trav茅s del producto, es por ello que no solemos hablar demasiado de la empresa鈥, apunta.听

La imponente zona expositiva incluye todo tipo de productos y prototipos de los 135 a帽os de historia de Nintendo

La imponente zona expositiva incluye todo tipo de productos y prototipos de los 135 a帽os de historia de Nintendo

Nintendo tiene una larga historia y mucha documentaci贸n acumulada, vimos que se estaba deteriorando y quer铆amos conservarla

Shigeru MiyamotoDise帽ador de videojuegos y director representativo de Nintendo

Durante la sesi贸n de preguntas y respuestas, el creativo recuerda a varios de los presidentes que a lo largo de todos estos a帽os estuvieron al mando de la compa帽铆a, entre ellos a Hiroshi Yamauchi, quien presidi贸 la empresa entre 1949 y 2002 y bajo cuyo liderazgo Nintendo entr贸 en el mundo del videojuego. 鈥淪i Yamauchi supiera lo del museo probablemente nos dir铆a: 隆no lo hag谩is!'鈥, exclama con una sonrisa de oreja a oreja.

驴Qu茅 ha pasado entonces para que Nintendo se haya decidido a hablar sobre s铆 misma? Seg煤n Miyamoto, son varios los prop贸sitos, el primero de los cuales, la preservaci贸n de todo su legado. 鈥淣intendo tiene una larga historia y mucha documentaci贸n acumulada, vimos que se estaba deteriorando y quer铆amos conservarla鈥, afirma. Tal como explica, la idea del museo no surgi贸 de un d铆a para otro, sino que ha estado en su cabeza durante un tiempo, hasta que han encontrado el momento y la forma adecuada de hacerlo. Pero detr谩s de esta iniciativa tambi茅n hay otros motivos un tanto m谩s personales: 鈥淐ada a帽o entran nuevos integrantes al equipo y, durante dos horas, les explico qu茅 es Nintendo. Pues bien, despu茅s de veinte a帽os no quiero hacerlo m谩s鈥.

Una de las actividades del museo consiste en dise帽ar manualmente cartas 'hanafuda'

Una de las actividades del museo consiste en dise帽ar manualmente cartas 'hanafuda'听

David Jaumandreu

Cada a帽o entran nuevos integrantes al equipo y, durante dos horas, les explico qu茅 es Nintendo. Pues bien, despu茅s de veinte a帽os no quiero hacerlo m谩s

Shigeru MiyamotoDise帽ador de videojuegos y director representativo de Nintendo

Despu茅s de probar suerte en el terreno de los parques de atracciones con sus Super Nintendo World ya presentes en Osaka y Los 脕ngeles 鈥搚 con proyecci贸n a abrir en m谩s ciudades鈥 el creador de Super Mario afirma que no existen planes de llevar el museo a otras localizaciones m谩s all谩 de la vieja f谩brica de cartas hoy reconvertida en sala de exposici贸n. En gran parte, esto se debe a que muchas de las piezas expuestas son prototipos 煤nicos. 鈥淓n un principio, 铆bamos a exponer solamente productos, pero nos pusimos en la piel de los visitantes y tambi茅n vimos apropiado ense帽ar lo que hay detr谩s de las cortinas y a帽adir prototipos que no se pod铆an ver. Desde consolas que nunca salieron a la venta hasta dise帽os art铆sticos originales, como el del primer Mario pixelado hasta ilustraciones de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom鈥.

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De lo que no cabe duda, es de que se trata de un museo muy visual. Uno en el que, de nuevo, los productos hablan por s铆 solos a trav茅s de sus cajas, sus im谩genes en movimiento, su m煤sica o, incluso, la propia experiencia de probarlos. En este sentido, Miyamoto menciona especialmente Virtual Boy, el visor en tres dimensiones que Nintendo public贸 a mediados de los noventa 鈥揳vanz谩ndose a todos los cascos de realidad virtual鈥 y que acab贸 siendo uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de la compa帽铆a. 鈥淭enemos una secci贸n dedicada a Virtual Boy en la que pod茅is ver c贸mo se ve铆an sus gr谩ficos, as铆 que os recomiendo que le ech茅is una ojeada鈥.

Dos visitantes realizan una partida de cartas 'hanafuda' en el Nintendo Museum

Dos visitantes realizan una partida de cartas 'hanafuda' en el Nintendo Museum听

David Jaumandreu

Aunque , la compa帽铆a de Kioto no tiene experiencia directa en la creaci贸n de museos, as铆 que uno de los objetivos de la empresa ha sido aplicar su conocimiento en el desarrollo de videojuegos a este prop贸sito. 鈥淒ise帽ar un museo no es como crear un videojuego, pero se parece, el proceso consistente en iterar es pr谩cticamente el mismo鈥, razona Miyamoto. Por ejemplo, para evitar que se formen aglomeraciones en distintos puntos del museo, no hay un recorrido lineal, sino que se ofrece al visitante seguir el orden que quiera. As铆, tanto es posible empezar participando en un taller de creaci贸n de cartas hanafuda como ir directamente a la zona expositiva, o, si uno quiere pasar directo a la acci贸n, empezar por las divertidas experiencias interactivas de la planta inferior. Todo ello, eso s铆, a cambio de una serie de monedas virtuales que el visitante lleva asociadas a su pase.

Ahora bien, la parte del museo que seguramente acabar谩 siendo la m谩s recordada es la que propone diferentes actividades en forma de juegos. En una de ellas, los visitantes pueden probar r茅plicas gigantes de los mandos de las consolas NES, Super Nintendo, Nintendo 64 y Wii, y tratar de superar diferentes retos en juegos cl谩sicos de la compa帽铆a mientras se coopera con otra persona. Esta es, precisamente, una de las instalaciones de las que Miyamoto est谩 m谩s orgulloso. Al fin y al cabo,听 Nintendo introdujo la cl谩sica cruceta de los mandos con sus maquinitas Game & Watch, el stick anal贸gico en Nintendo 64 o el control por movimiento con la Wii. 鈥淢uchas de estas innovaciones fueron creadas e impulsadas por Nintendo y son una parte muy importante en la historia de la compa帽铆a鈥, sostiene.

Dos visitantes juegan al cl谩sico 'Super Mario World' utilizando un r茅plica gigante del mando de Super Nintendo

Dos visitantes juegan al cl谩sico 'Super Mario World' utilizando un r茅plica gigante del mando de Super Nintendo听

David Jaumandreu

Si una de las se帽as de identidad de Nintendo es crear videojuegos que sigan siendo divertidos a lo largo del tiempo, otra de sus m谩ximas es la del entretenimiento para toda la familia. Es algo que queda patente a lo largo del museo y que refleja especialmente la popular Wii. Durante la presentaci贸n, Miyamoto tiene unas palabras de recuerdo hacia su antiguo compa帽ero y presidente de Nintendo Satoru Iwata, fallecido en 2015 a causa de un c谩ncer cuando solo ten铆a 55 a帽os.听

鈥淭rabaj茅 muy estrechamente con Iwata para crear la Wii, una consola pensada para que todo el mundo pudiera jugar a videojuegos. Cuando vimos fotograf铆as de familias jugando con ella nos dio la sensaci贸n de que lo hab铆amos conseguido. Conseguimos que la poblaci贸n que jugaba a videojuegos se incrementase鈥.

El museo ofrece diferentes actividades que implican la colaboraci贸n o la competici贸n entre los jugadores

El museo ofrece diferentes actividades que implican la colaboraci贸n o la competici贸n entre los jugadores听

David Jaumandreu

Para los millones de aficionados a los videojuegos que durante d茅cadas han disfrutado de juegos como Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y otros muchos que ser铆a inabarcable mencionar, Shigeru Miyamoto es una figura que representa como nadie la creatividad en el terreno del videojuego. Sin embargo, no es habitual que este creativo de setenta y un a帽os explique en profundidad los secretos detr谩s de sus t铆tulos. Prefiere, de nuevo, que estos hablen por s铆 solos.

鈥淓l anterior presidente de Nintendo, el se帽or Yamauchi, sol铆a decir que muchas compa帽铆as pon铆an muchos recursos en las ventas y en asegurarse de que sus productos se promocionasen bien, pero 茅l pensaba distinto porque, si promet铆as mucho y tu producto no ten铆a suficiente calidad o no estaba suficientemente pulido, pod铆as defraudar las expectativas de los consumidores鈥. En este sentido, uno de los deseos de Miyamoto con respecto al museo 鈥渆s que sean los propios visitantes quienes comprendan qu茅 es Nintendo y por qu茅 es una empresa 煤nica, y no porque la empresa lo grite a los cuatro vientos鈥.

En uno de los espacios del museo se recrean diferentes 茅pocas para probar los juegues de Nintendo previos a los videojuegos

En uno de los espacios del museo se recrean diferentes 茅pocas para probar los juegues de Nintendo previos a los videojuegos

David Jaumandreu

Antes de entrar en Nintendo en 1977, Miyamoto quer铆a ser dibujante de manga, pero fue entonces cuando descubri贸 los videojuegos y pens贸 que sus personajes tambi茅n podr铆an acabar all铆. Esta m谩gica coincidencia hizo que el videojuego japon茅s que tanto 茅xito ten铆a en aquel momento, gracias a t铆tulos como Space Invaders de Taito o Pac-Man de Namco, explotase de forma definitiva como uno de los pa铆ses con mayor tradici贸n en este 谩mbito. En un intento de ara帽ar cuantos m谩s conocimientos de este sensei del videojuego, es inevitable la pregunta acerca de aquello que caracteriza a los t铆tulos desarrollados en este pa铆s.

鈥淓s dif铆cil definir si existe un estilo japon茅s a la hora de crear juegos, pero dir铆a que una de las caracter铆sticas m谩s comunes es la atenci贸n al detalle, especialmente a la hora de plantear c贸mo se controla el personaje y c贸mo se ven鈥, apunta. 鈥淧or otro lado, otro aspecto que conecta al videojuego japon茅s con la cultura de este pa铆s es que siempre hemos tratado de hacer caber mucho contenido en muy poca memoria鈥, a帽ade.听

El dise帽ador de videojuegos, Shigeru Miyamoto, durante la presentaci贸n del Nintendo Museum en Tokio

El dise帽ador de videojuegos, Shigeru Miyamoto, durante la presentaci贸n del Nintendo Museum en Tokio

Lo cierto es que el Nintendo Museum responde en gran parte a esta filosof铆a. Por todos lados hay peque帽os huevos de pascua en forma de simp谩ticos personajes que hacen recordar al visitante las experiencias vividas con un mando en las manos. Pero la cosa no acaba ah铆, ya que tambi茅n el aspecto de la memoria est谩 presente en un espacio, que no es demasiado grande, pero en el que se resumen nada m谩s y nada menos que ciento treinta y cinco a帽os de juegos anal贸gicos y digitales.

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