“Rápido, frenético y divertido”. Estas son las tres palabras que, según Jamie Smith, definen las animaciones de Astro Bot, el videojuego . También son las tres palabras que este artesano digital escribió en la guía de estilo que los animadores del equipo japonés Team Asobi utilizan para dar vida a sus videojuegos, entre ellos esta colorista y entrañable aventura para PlayStation 5 que, desde hace una semana, se ha ganado el corazón de millones de jugadores alrededor del mundo.
“Queremos que nuestros juegos tengan mucha energía, que sorprendan y que estén llenos de humor, porque si el jugador ríe se crea una conexión muy profunda”, explica a bet365 este desarrollador británico afincado en Tokio desde hace dieciséis años. “También es característico que no haya ningún tipo de lenguaje, por lo que todo se explica de manera visual y a través de las animaciones”.
Rápido, frenético y divertido: Esta tres palabras definen nuestras animaciones
En Astro Bot, el jugador controla al pequeño robot que desde hace unos años cumple el papel de mascota semioficial de la división de videojuegos de Sony. En su tercera aventura después de Astro Bot Rescue Mission (2018) y Astro’s Playroom (2020), su misión consiste en recuperar las piezas de su nave espacial y rescatar a sus trescientos compañeros robóticos esparcidos por toda la galaxia. Es un juego de plataformas simpático, para todos los públicos y sin grandes pretensiones narrativas, pero sólido como una roca en lo jugable.
Más allá de la calidad del juego en cuestión –en este diario se llevó unas merecidas cinco estrellas– una de las razones por las que ha sido tan bien recibido por la crítica y por la comunidad de jugadores es por el hecho de que no se parece en nada a las grandes superproducciones, como God of War o The Last of Us, con las que Sony ha estado alimentando a su consola durante los últimos años. “Lo que diferencia a Astro Bot es que todo está hecho a mano, no utilizamos ningún tipo de automatización o tecnologías de captura de movimiento, todo recae en la creatividad y el estilo de los animadores. Es creatividad hecha videojuego”, sostiene Smith.

Imagen del videojuego 'Astro Bot'
Trayectoria vital y profesional
De Reino Unido a ó
Nacido en Stoke-on-Trent, una ciudad inglesa situada cuarenta y cinco kilómetros al sur de Manchester, Smith sintió desde muy pequeño una gran atracción por los videojuegos y, más concretamente, los japoneses. Durante la entrevista vía videoconferencia, el desarrollador, que responde a nuestras preguntas desde su casa en el céntrico barrio de Shibuya, se fija en una consola que adorna una de las estanterías de un servidor. “¡Veo que detrás tuyo tienes una Neo-Geo!” –exclama al ver esta máquina japonesa de los años noventa–, “tenía una de pequeño, de hecho, era el único del barrio que la tenía, ya que me encantaban los juegos japoneses”, añade.
Después de estudiar en la Universidad de Liverpool, donde aprendió de algunos miembros de la icónica –y hoy en día desaparecida– desarrolladora británica Psygnosis, inició su andadura en la industria del videojuego en el pequeño estudio Atomic Planet. Allí trabajó en una recopilación de juegos de la franquicia Mega Man, uno de los personajes más representativos del videojuego japonés de los años ochenta y noventa. “Es irónico que trabajara en ese juego años antes de acabar viviendo en ó”, comenta. Dos años después, se pasó al estudio especializado en títulos de estrategia Pivotal Games, el cual trabajaba para la importante editora Eidos. “Recuerdo esos días en los que éramos un puñado de geeks trabajando en una habitación”.

Imagen del videojuego 'Astro Bot'
Su gran salto profesional llegó en 2008, cuando decidió trasladarse a ó para trabajar en Grasshopper Manufacture, el estudio liderado por el diseñador iconoclasta Suda51. “Esa fue la primera vez que trabajé con alguien tan creativo y salvaje, no había límites”. Durante su tiempo en esta empresa, contribuyó a juegos de culto como Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw o Killer is Dead. Pero la cosa no acabó aquí, ya que, tras cuatro años, en 2013 dio otro salto importante al fichar por el Team ICO, el extinto y alabado equipo liderado por el diseñador japonés Fumito Ueda.
“Mi conocimiento sobre el mundo de la animación se incrementó de forma exponencial en el Team ICO”, explica, mientras recuerda los años en los que formó parte del equipo responsable del excepcional The Last Guardian. Su trabajo consistió en animar a la criatura Trico y, más específicamente, al chico protagonista. “Aprendí a crear personajes consistentes en un mundo consistente, fui capaz de entender las físicas a un nivel muy profundo, de manera que las animaciones se sintiesen correctas”.

Imagen del videojuego 'The Last Guardian' para PlayStation 4
Tras entregar al mundo esa obra de arte llamada The Last Guardian, la estrecha relación del Team ICO con el Japan Studio de Sony permitió a Smith dar su siguiente salto en la industria. Fue entonces cuando entró a trabajar en este equipo fundado a mediados de los noventa y centrado en producir juegos de marcado carácter japonés para PlayStation. Un estudio que, para lamento de muchos aficionados recalcitrantes del videojuego japonés, fue clausurado por la propia Sony en 2021 con el objetivo de potenciar otras producciones más cercanas al gusto occidental. Esa fue la última parada de este animador antes de convertirse, en 2020, en uno de los miembros fundadores del Team Asobi, el último reducto de esa potente factoría de juegos excéntricos, geniales y, profundamente nipones, que fue en su día el Japan Studio.
Durante la entrevista, percibo que Smith no se siente demasiado cómodo cuando le pregunto sobre todo lo acontecido con el Japan Studio, tampoco cuando le pregunto si el Team Asobi es el encargado de mantener ese espíritu japonés dentro de la actual PlayStation. Él no es el responsable de la decisión empresarial de cerrar el estudio, así que decido no insistir por ahí. A pesar de ello, estoy interesado en conocer de dónde proviene esa fascinación personal por el videojuego japonés, una atracción que le llevó a dejar su país para mudarse a otra cultura completamente distinta.