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Fortnite: C贸mo ha conseguido ser el juego con mayor recaudaci贸n de la historia

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Analizamos las claves de un fen贸meno cultural que ha conseguido generar 2.400 millones de d贸lares en un a帽o, m谩s que cualquier otro videojuego hasta la fecha

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Fortnite se ha convertido en el juego con mayor recaudaci贸n en un solo a帽o de la historia

Epic Games

Nunca unos bailecitos hab铆an resultado tan rentables. Fortnite, el popular videojuego para ordenador, consolas y m贸viles en el que adem谩s de bailar compiten cien jugadores con el objetivo de ser el 煤nico superviviente, obtuvo en 2018 unos ingresos de alrededor de 2.400 millones de d贸lares. Esta cifra, recogida por la consultora de mercado (Nielsen), no incluye los ingresos que el juego ha generado en dispositivos Android y, aun as铆, es escandalosa. Ning煤n otro t铆tulo hasta la fecha 鈥攏i 笔辞办茅尘辞苍, ni Grand Theft Auto, ni el mism铆simo 鈥渃omecocos鈥濃 hab铆a conseguido recaudar tanto dinero en tan solo un a帽o.

Este 茅xito sin precedentes del juego desarrollado por la compa帽铆a norteamericana Epic Games ha ayudado a que los ingresos digitales del sector del ocio electr贸nico en 2018 hayan aumentado un 11% respecto a 2017, hasta los 109.800 millones de d贸lares. Pero m谩s interesante todav铆a, es el hecho de que el 80% de estos ingresos (87.700 millones de d贸lares) provienen de juegos que, como Fornite, pueden disfrutarse de forma gratuita gracias al llamado 鈥Free-to-Play鈥.

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El modo 'Battle Royale' de Fortnite enfrenta a 100 jugadores

Epic Games

La importancia del modelo de negocio

Frente al modelo de compra de tradicional, en el que un usuario paga un juego a precio completo (ya sea en formato f铆sico o digital), los juegos 鈥淔ree-to-Play鈥 generan ingresos mediante el uso de microtransacciones, peque帽as (o grandes) compras que el usuario realiza dentro de la aplicaci贸n y que sirven para adquirir objetos o ventajas dentro del juego,

鈥淕ran parte del 茅xito de Fornite se debe al acierto de Epic Games a la hora de coger un concepto que ya estaba de moda, como son los juegos tipo 鈥楤attle Royale鈥 popularizados por PlayerUnknown鈥檚 Battlegrounds, y pasarlo del modelo de negocio tradicional al modelo 鈥楩ree-to-Play鈥欌, afirma el dise帽ador de econom铆a para videojuegos, Rafa Bernab茅.

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El m贸vil fue la plataforma que acumul贸 la mayor铆a de los ingresos digitales del videojuego en 2018

SuperData

El sistema de monetizaci贸n 鈥淔ree-to-Play鈥 surgi贸 a finales del siglo pasado, coincidiendo con la progresiva popularizaci贸n de internet y de la distribuci贸n digital de juegos, aunque no se populariz贸 hasta la 煤ltima d茅cada. Es un modelo de negocio m谩s com煤n en dispositivos m贸viles que en ordenadores y consolas, sin embargo, juegos como Fortnite est谩n consiguiendo que cada vez est茅 m谩s presente en estas 煤ltimas 鈥攄e hecho, en consolas ha experimentado un impresionante crecimiento del 458% en 2018鈥.

Precisamente, para la directora de marketing para Europa de la empresa de juegos 鈥淔ree-to-Play鈥 china IGG, Gina Tost, el componente multiplataforma de Fortnite tambi茅n ha sido clave en el 茅xito del juego: 鈥淗ay muchos factores, pero uno que quiz谩 no se ha valorado lo suficiente es que el juego es el mismo para PC, consolas y m贸viles, y esto hace que no necesites un dispositivo especial para jugar a lo mismo que juegan el resto de tus amigos鈥.

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El mercado de los juegos Free-to-Play seg煤n regi贸n

SuperData

Juegos 鈥済ratuitos鈥 vs. juegos 鈥淧remium鈥

De la misma manera que Fortnite, otros juegos como Candy Crush, League of Legends, Clash Royale o 笔辞办茅尘辞苍 Go no hubiesen tenido el mismo 茅xito si para jugarlos hubiese sido necesario pasar previamente por caja. De hecho, resulta sorprendente c贸mo este tipo de t铆tulos ha pasado por delante de los llamados juegos 鈥Premium鈥, los tradicionales juegos a precio completo que uno puede comprar en formato f铆sico o digital, en lo que se refiere a ingresos.

Si uno hace el ejercicio de calcular los ingresos de Red Dead Redemption 2, (23 millones de unidades, seg煤n Rockstar Games), comprobar谩 que, a pesar de costar alrededor de 60 euros la unidad y ser uno de los juegos m谩s esperados de los 煤ltimos a帽os, a duras penas alcanzan la mitad de los que Fornite ha conseguido durante 2018. Aunque esa cifra de ventas solo recoge las ventas del juego entre su lanzamiento a finales de octubre y finales de a帽o, 驴c贸mo es posible que videojuegos que pueden jugarse de forma gratuita generen m谩s ingresos que los juegos de pago de m谩s 茅xito?

Para Bernab茅, las razones del 茅xito del modelo 鈥淔ree-to-Play鈥 se basa en tres razones principales: 鈥淓n primer lugar, los juegos 鈥楩ree-to-Play鈥 no suelen tener l铆mite de gasto para el jugador; en segundo lugar, la inmensa mayor铆a se distribuyen de forma digital, y por lo tanto sus costes se reducen al mantenimiento de los servidores y al marketing y, finalmente, es el modelo de negocio que ofrece menos riesgo y es m谩s f谩cilmente iterable en funci贸n de las m茅tricas de uso de los consumidores鈥.

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Fortnite no baja de las primeras posiciones en Twitch, aunque tampoco le falta competencia

LV

El 鈥渕ilagro鈥 de Fortnite

Si bien la gran mayor铆a de juegos 鈥淔ree-to-Play鈥 basan su modelo de negocio en intentar sacar el mayor r茅dito posible del peque帽o porcentaje de jugadores que se deciden a pagar (alrededor de un 5%, seg煤n un estudio de ), con Fortnite este indicador se sale completamente de las m茅tricas. Seg煤n SuperData, el 34% de los jugadores de este t铆tulo en Estados Unidos han comprado al menos una vez el llamado 鈥減ase de batalla鈥 del juego, una compra 鈥渋n-game鈥 que tiene un precio de unos diez d贸lares y debe renovarse cada dos meses. Si a esto se le suman que el juego cuenta unos 200 millones de usuarios registrados (seg煤n el portal ), se entiende que tenga estas cifras monumentales.

El 茅xito de Fornite se debe en gran parte al acierto a la hora de coger un concepto que ya estaba de moda, como son los juegos tipo 'Battle Royale', y pasarlo del modelo de negocio tradicional al modelo Free-to-Play鈥

Rafa Bernab茅Dise帽ador de econom铆a para videojuegos

鈥淐on los juegos 鈥楩ree-to-Play鈥 habr谩 una gran cantidad de usuarios que no pagar谩, pero tambi茅n puede haber muchos que paguen m谩s de sesenta euros鈥, afirma Tost. 鈥淐uando compras un juego a precio completo que cuesta 60 euros, con esos 60 euros se acaba el l铆mite de lo que puedes gastar, mientras que con un juego 鈥楩ree-to-Play鈥 puedes gastar tanto dinero como tengas, puede ser que un mes no gastes nada y en el siguiente te dejes la paga鈥, a帽ade.

Asimismo, para Bernab茅, es importante destacar el car谩cter recurrente de este modelo de negocio: 鈥淐on el Free-to-Play no est谩s rentabilizando al usuario en 煤nico pago, sino de forma recurrente en la medida en la que el usuario juega, es decir, si juega tres a帽os, todos los meses durante esos tres a帽os te est谩 pagando esa cantidad鈥.

A pesar de que Fortnite pertenece a una empresa con sede en los Estados Unidos, 7 de los 10 juegos 鈥淔ree-to-Play鈥 con mayores ingresos en 2018 pertenecen a compa帽铆as asi谩ticas. Es un dato que no es de extra帽ar si se tiene en cuenta que el mercado asi谩tico representa el 62% del tiempo invertido en juegos con este modelo de negocio. Mientras tanto, Norteam茅rica y Europa acaparan un 80% de todo el gasto en juegos 鈥淧remium鈥, un reflejo de las importantes diferencias enla cultura de consumo de videojuegos entre los diferentes mercados.

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Los 10 juegos Free-to-Play con mayor recaudaci贸n en 2018

SuperData

El futuro del 鈥渧ideojuego como servicio鈥

En un momento en el que los ingresos de los juegos 鈥淔ree-to-Play鈥 suponen un 80% de toda la facturaci贸n digital del sector del videojuego es absurdo hablar de este modelo de negocio como una tendencia de futuro. Es innegable que el 鈥淔ree-to-Play鈥 es el presente en el mercado del ocio electr贸nico. En este sentido, desde hace unos a帽os se ha extendido la idea del videojuego como servicio (del ingl茅s 鈥済ame as service鈥) a la hora de intentar explicar cu谩l podr铆a ser el paradigma del consumo de videojuegos para los pr贸ximos a帽os.

鈥淟as compa帽铆as no dejan de probar nuevas formas de monetizar, algunas salen bien y otras mal, pero en general el videojuego como servicio cada vez est谩 cogiendo m谩s fuerza, por encima de modelos tradicionales en los que pagas sesenta euros y te quedas con todo el juego鈥, subraya Tost.

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Fortnite acaba de estrenar su octava Temoorada

Epic Games

Otro de los modelos de negocio que podr铆an coger m谩s fuerza son los basados en subscripciones al estilo Netlfix. 鈥淓n la distribuci贸n digital en general, no ta solo de videojuegos, hay un tendencia hacia los modelos basados en subscripciones鈥, se帽ala Bernab茅. 鈥淓xperimentos como los Pases de Temporada que incluyen multitud de juegos, o ejemplos como el Xbox Game Pass de Microsoft, apuntan a esa tendencia a incorporar subscripciones, ya sea de forma individual en cada juego o en forma subscripciones que engloben diversos productos鈥, a帽ade.

Cuando hace unas semanas , una de las observaciones del informe que causaron mayor impacto fue la confesi贸n de que Fortnite les supon铆a una mayor amenaza que la de su rival HBO. Es una afirmaci贸n que puede resultar chocante, pero que no deja de ser totalmente cierta, y es que al final, tanto los servicios de series y pel铆culas en streaming como los videojuegos est谩n compitiendo por lo mismo: el tiempo de sus usuarios. El videojuego como servicio, unido a modelos de negocio como el 鈥淔ree-to-Play鈥, ha revolucionado la forma como se consume el ocio electr贸nico, pero tambi茅n ha sembrado dudas debido a c贸mo est谩 modificando el dise帽o de los propios juegos en base a un consumo recurrente y continuado por parte de los usuarios. Es el lado oscuro de un modelo de negocio que, a la vista de los resultados, est谩 destinado a quedarse.

El videojuego como servicio cada vez est谩 cogiendo m谩s fuerza, por encima de modelos tradicionales en los que pagas sesenta euros y te quedas con todo el juego鈥

Gina TostDirectora de marketing de IGG
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