El talento digital está muy demandado. Las nuevas tecnologÃas lo impregnan todo y una economÃa que presuma de avanzada debe ser sólida en este campo. Reino Unido y Alemania son, en Europa, los grandes polos de talento tecnológico. Con el 29% de la población, ambos paÃses concentran el 36% de profesionales. España, con el 9% de la población de la UE, cuenta con el 6,6% de estos expertos. Son datos del informe Digital Talent Overview 2020, elaborado por Barcelona Digital Talent. España no está en cabeza, pero, ni mucho menos, en la cola. Es el tercer paÃs que más talento digital importa de la UE (el 8,5% de especialistas) y el cuarto que más exporta (el 4,3%). En 2020 trabajaban en este ámbito 323.000 personas (cuarto paÃs en el ranking) y Barcelona confirmaba su posición destacada, con más de 77.000 profesionales.
Mucho por hacer
España tiene el 9% de habitantes de la UE, pero solo tiene el 6,6% de estos profesionales. Es el tercer paÃs que más talento digital importa y el cuarto que más exporta
Anda algo corta España de excelencia académica, ya que, según constata el informe, “ninguna de sus universidades figura en los rankings mundiales y europeosâ€. Entre las diez primeras universidades europeas, cinco son del Reino Unido, dos son suizas, y Alemania, Francia e Italia tienen una cada una. Otro dato destacado del estudio es que mientras que para cada oferta de trabajo digital hay una media de 16 profesionales que aspiran a conseguirla, en otros sectores de la economÃa la competencia es mayor: 36 profesionales. Las mujeres siguen teniendo poca presencia digital, ya que solo son el 25,1% de profesionales en Europa.
En este reportaje publicamos nueve ejemplos de esfuerzo personal y colectivo —dedicados al entretenimiento y el videojuego, la exploración artÃstica, la atención sanitaria y mejora social, el control de mercancÃas, la creación de voces cantadas artificiales, la cocina en impresora 3D...— que partieron de cero y que evidencian de lo que es posible la innovación tecnológica cuando está cargada de imaginación y empeño.Ìý
Xavier Carrillo, fundador de Digital Legends
Hiperrealidad en el móvil

Anchas espaldas. El juego 'Respawnables' resiste desde hace ocho años en el mercadoÌýÌý
Los móviles Nokia fueron los primeros del mundo en disponer de un juego con captura de movimiento, gracias a la tecnologÃa de . De eso hace 15 años y han trabajado para Samsung y para Apple y... “Nuestra especialización y punto fuerte a nivel mundial es que tenemos la tecnologÃa para crear, en un móvil, contenido de videojuegos que, normalmente, solo funcionarÃa en un ordenador o consolaâ€, explica Carrillo. Ahora, les facilita este trabajo que los móviles sean tan potentes. Carrillo aplica un sÃmil: “Un coche tiene un motor que hace que todo funcione y es donde está toda la tecnologÃa. Hay marcas de coches que tienen motor propio y otras, que comparten motor. Nosotros tenemos un motor propio desde hace 20 años y lo hemos ido adaptando, cambiando piezas, mejorando, haciendo nuevas versiones, y este motor es es el que hace que el juego funcione, que sea potente y permite que podamos crear estos mundos hiperrealistas, de dibujos de calidad tipo Pixarâ€.
Nuestra especialización y punto fuerte a nivel mundial es que tenemos la tecnologÃa para crear, en un móvil, contenido de videojuegos que solo funcionarÃa en un ordenador o consolaâ€
No se olvidan del contenido, que actualizan constantemente. El juego Respawnables, por ejemplo, sigue en la brecha desde hace 8 años y “es porque lo vamos renovando, mejorando, con nuevas situaciones y nuevos retos para el usuarioâ€. Suyos son, entre otros, Afterpulse o Bruce Lee Dragon Warrior (“conseguimos que su hija, Shannon Lee, nos cediera los derechos, que gestionaba Universalâ€), y desarrollaron, para Electronic Arts, Batterfield Bad Company 2.
El equipo de Digital Talents es multidisciplinar y lo forman ingenieros, matemáticos, informáticos y creativos (Carrillo estudió IngenierÃa de Telecomunicaciones en ParÃs y en Madrid). Cada juego puede necesitar entre dos o tres años hasta que sale al mercado y en cada proyecto -elaboran dos o tres a la vez- pueden trabajar desde 50 a 100 personas, según la fase de desarrollo en que esté . “Siempre tenemos a una parte del equipo que está mirando hacia el futuro, atento a lo que vendrá después, qué tecnologÃa surgirá y cómo podremos ser pioneros en esas tecnologÃas, y también tenemos a otra parte del grupo que trabaja en alimentar los juegosâ€.
Iván Fernández Lobo, fundador de Gamelab y Meetaverse
¡Hola, avatar, soy Iván!

Ivan Lobo, con el avatar que le sirve para identificarse e interrelacionar con otros avatares en los congresos virtuales en 'streaming'ÌýÌý
Iván Fernández Lobo, formado en Computación Gráfica por las universidades de Oviedo y Carolina del Norte, es un experto en el ámbito de las tecnologÃas, los nuevos medios y la cultura digital, y una persona inquieta, informada y muy bien conectada con las empresas lÃderes del sector de los videojuegos y el entretenimiento interactivo. Estos meses de pandemia, tan dados al contacto a través de la pantalla fraccionada en pequeñas pantallitas en el ordenador, Lobo ha encontrado el caldo de cultivo para poner en marcha algunas de las ideas y conceptos futuristas de relación social que le obsesionan desde hace más de dos décadas.
Se producen conexiones entre las personas, se hacen corrillos con la gente, a la que identificas, porque has visto su avatar y te acercas a él e interaccionasâ€
Tras organizar estos meses varios congresos digitales en vÃdeo streaming, piensa que “en este tipo de formatos se pierde radicalmente el contacto entre los participantes, y se fomenta una comunicación unidireccional que no deja apenas rastroâ€. Para Iván Lobo, la tecnologÃa actual permite mejorar esto con los formatos que él denomina de “telepresenciaâ€. ¿Cómo? Lobo ha organizado encuentros en los que cada participante tiene un avatar que le identifica y le permite moverse en el espacio virtual. “Se producen conexiones entre las personas, se hacen corrillos con la gente, a la que identificas, porque has visto su avatar y te acercas a él e interaccionas. En este mundo post-Covid, la experiencia tiene mucho sentido y consigues que te quede un recuerdo del encuentroâ€.
Y añade: “No se trata de sustituir las experiencias fÃsicas, pero sà de naturalizar la interacción de las digitales y de hacer más inmediatos los encuentros casuales. Algo que hicieron en su dÃa las cartas, el teléfono o las videoconferenciasâ€. Como ejemplo de estas posibilidades, el programa celebrado en la emisora Onda Cero este verano en el que Lobo explica qué es el , junto a dos avatares más, el de Arturo Téllez (Onda Cero) y el del eurodiputado socialista Ibán GarcÃa del Blanco.
Lynette Kucsma, cofundadora de Natural Machines
VirguerÃas en el plato

Lynette Kucsma imprimió este racimo de uvas, de puré de patatas, mientras realizamos la entrevista... y sobró tiempo. Se pueden observar los cinco cilindros donde se introducen los ingredientesÌý
Se llama Foodini (“se trata de un juego de palabras con el ilusionista y escapista Harry Houdiniâ€, explica Emilio Sepúlveda, cofundador de ) y es una impresora en 3D que crea cualquier forma en el plato (estrellas, espirales, flores, muñequitos, frutas...) con alimentos frescos propios o preparados. “De momento, se vende en restaurantes y lo usan cocineros y chefs, para dar un toque de distinción a sus creacionesâ€, explica Kucsma. Pero en el futuro podrÃa ser un electrodoméstico más en la cocina de casa. La posibilidad de crear formas es casi infinita, porque Foodini esta conectada a internet y a Foodini World, su propia plataforma de recetas,Ìý“aunque es una comunidad en la que la gente también puede compartir las suyasâ€, precisa
Esta forma artÃstica de crear platos está relacionada con el hecho de comer bien y de forma saludable, porque utilizas ingredientes frescos para hacerlosâ€
Kucsma es licenciada en Marketing y MBA en Marketing por la Fairleigh Dickinson University y Sepúlveda es ingeniero de Telecomunicaciones y MBA por Esade. Ambos empezaron esta aventura en 2012 y guardan en su sede en Barcelona (tienen oficinas en Nueva York y PequÃn) los primeros prototipos que, comparados con el actual Foodini, parecen casi de museo. Kucsma relaciona esta forma artÃstica de creación culinariaÌý “con el hecho de comer bien y de forma saludable, porque utilizas ingredientes frescosâ€.
El aparato contiene cinco cilindros donde se introducen los ingredientes y se ofrece con tres boquillas (pueden ser cinco) con aperturas distintas, para crear texturas diferentes. Se pueden imprimir, por ejemplo, cuscús o hamburguesas, acompañados de arándanos, nueces, almendras y convertirlos en lo que se quiera y dibujar letras o mensajes encima. ¿Cuánto tarda cada receta? Desde 20 segundos si la galleta es muy fina y el diseño sencillo, hasta 6 o 10 minutos. “Según sean los ingredientes, a lo mejor los cocino antes de imprimirlos, pero también puede ser que primero haga el dibujo con la 3D y después lo cocineâ€, explica Kucsma. La impresora cuesta 3.600 euros y tiene las certificaciones de Europa (CE mark) y de la FCC, de Estados Unidos.
Mónica Rikić, artista (Bellas Artes y Artes Digitales)Ìý
IA y los robots cotilla

Mónica Rikić La artista, con una de sus creaciones, el robot cotilla, que dialoga con otros congéneres, y es sÃmbolo de la muy humana actividad de confesar rumores y certezas al tender la ropaÌýÌý
Mónica Rikić ha reflexionado mucho sobre el arte, “que debe ser accesible y lúdico, además de educativoâ€. Llegó al mundo digital a través del máster de la UPF y ha ido perfeccionando sus creaciones de forma autodidacta. Ha sido premiada con el Premi Nacional de Cultura de Catalunya 2021, el Japan Media Arts Festival, el Amaze de BerlÃn... y ha expuesto en el CCCB en Barcelona, Ars Electronica en Linz, Creative Tech Week en Nueva York, Robotronica en Australia, File en Brasil, Caixaforum Madrid, entre otros. Cada vez son más los museos que solicitan sus montajes. “No hago robots androides, son organicismos mecánicos, con motores, sensores, un pequeño ordenador, que parece que tengan vidaâ€. Rikić lo hace todo: monta las piezas, suelda, programa y cuida de la electrónica.
Entre sus creaciones, destacan los robots cotilla, “que tienen una base de datos con información de mis redes sociales, información personal e intercambios de informaciónâ€. Se inspiró en su madre, “que hablaba con las vecinas en un patio de lucesâ€. Los robots van en pareja y se mueven por el tendedero mientras hablan, como lo harÃan los vecinos que tienden la ropa. “¿Que harÃan los robots que roban datos si llegaran a ser tan inteligentes como los humanos? Lo mismo que nosotros cuando llegamos a casa y explicamos los cotilleos del dÃaâ€.
¿Qué harÃan los robots que roban datos si llegaran a ser como los humanos? Al llegar a casa explicarÃan cotilleos del dÃa
Otra obra de Rikić da vida a un robot gelatinoso que vive una crisis existencial, porque padece el sÃndrome del impostor, ya que le han puesto en una peana, dentro de una máquina y una caja para exponerlo y él no cree que sea una obra de arte. Sufre y su cuerpo cambia, según sean sus reflexiones, y se estresa con la proximidad del visitante, que puede acabar con su vida con un pedal, “porque es una máquina y entonces puede volver a comenzarâ€.
Rikić utiliza el arte digital para “reflexionar sobre la tecnologÃa y todos los cambios que están produciendo en la sociedad y en nuestro ámbito personalâ€.ÌýLa artista, que está acabando un máster en FilosofÃa Contemporánea, no se pregunta si algún dÃa los robots serán tan inteligentes como los humanos, sino que lo da por hecho y, a partir de ahÃ, reflexiona:Ìý“Imaginemos qué posibles efectos tendrÃan en los robots conscientes, que en principio no lo son, haber crecido y haber sido configurados como un ser humano, pero al final estar constituidos de una naturaleza completamente distinta. Por eso, ahora trabajo con los problemas de crisis existencial robóticaâ€.
Marçal Rossinyol, AllRead Machine Learning Technologies
Leo lo que tú quieras

La empresa de Marçal Rossinyol ha diseñado un cerebro inteligente capaz de leer con más precisión que el ojo humano y a muchÃsima más velocidad códigos de contenedores y contadores de luz, agua y gasÌý
Han fabricado un sistema que lee los códigos de los contenedores que informan del propietario, el constructor, la identidad, las especificaciones técnicas, la tara, el peso, si la carga es peligrosa... a la velocidad a la que circula un camión o un tren, sea de dÃa o de noche, llueva y aunque el identificador esté sucio o arrugado. “Hemos creado unas redes neuronales que están entrenadas para leer cualquier texto a partir de la imagen que captura cualquier cámara de videovigilancia colocada en cualquier sitioâ€, explica Marçal Rossinyol. “Con nuestro programa se tiene localizado y controlado cualquier contenedor al instanteâ€, precisa. Los puertos de Barcelona y Bilbao, dos franceses, uno portugués, entre otros, utilizan este servicio.
empezó como una spin-off del Centro de Visión por Computador de la Universitat Autònoma de Barcelona y en ella trabajan expertos en fÃsica, informática , matemáticas y, sobre todo, ingenieros en aprendizaje computacional (deep learning), en visión por computador. “Hemos entrenado un pequeño cerebro, que no sabe leer la página de un libro, pero sà que sabe leer mejor que nosotros este tipo de informaciónâ€. ¿Por qué?Ìý“Cuando hay conceptos semánticos, los humanos somos muy buenos. Pero si el texto no tiene semántica, perdemos velocidad y si no hay asociaciones, se nos hace casi imposible leerlo y recordarlo. A la máquina, en cambio, le es mil veces más fácil leer este tipo de códigos, donde no existe la semánticaâ€.
Cuando hay conceptos semánticos, los humanos somos muy buenos. A la máquina, en cambio, le es mil veces más fácil leer códigos sin semánticaâ€
¿Y cuál es el grado de certeza?Ìý“Puede superar el 90% y, en algunos casos, rozar el 100%. Pero el lÃmite de hasta qué punto se acepta la fiabilidad o no, lo dejamos en manos del cliente, para que decida cuándo hay que hacer una comprobación en personaâ€. Pero para que esto suceda, es imprescindible que el sistema dé el aviso: “Es más crÃtico no decir nada y dejar que se cuele un contenedor con un error que, de vez en cuando, dejar uno en blanco, pero avisar de que no se ha podido leer bienâ€. Rossinyol explica que han creado otros cerebritos para la lectura de contadores de agua, luz y gas (que leen decenas de miles de imágenes a la semana). En el caso de los contenedores analizan, con efectividad, entre 30 y 100 imágenes por segundo.
Luis Castillo, cofundador de Neuro Digital Technologies
Como si fuera mi mano

Luis Castillo y una mujer de su equipo prueban los guantes hápticos. En pantalla, se refleja la mano y sus gestos con precisiónÌýÌý
La empresa nació en 2012 con el objetivo de “crear una tecnologÃa que llegase a la sociedad de alguna forma, para mejorar la calidad de vida de las personasâ€, explica Luis Castillo, cofundador de la empresa junto con Francisco Nieto. Desde AlmerÃa, se volcó en desarrollar un guante háptico, es decir, “un guante que crea o simula el sentido del tacto por medio de la tecnologÃaâ€. Tras muchos intentos, llegaron al guante que se puede ver en esta imagen y que llamó la atención de la NASA: “Utilizan nuestra tecnologÃa para simular las mismas condiciones que tendrá un astronauta en la cápsula que le lleve a Marteâ€. Son proveedores homologados de Defensa de Estados Unidos y Pfizer eligió su creación para entrenar en cámaras estériles (aquellas en las que se introducen las manos a través de unos guantes) las condiciones exactas de fabricación de la vacuna contra la Covid. También colaboran con el grupo Ribera Salud para ayudar a la neurorehabilitación de pacientes.
Somos capaces de crear en realidad virtual el movimiento fidedigno de la mano y los dedos del usuario
¿Cómo funciona? A través de sensores y vibradores que emiten frecuencias distintas y que hacen que el cerebro las reciba como un tacto real. “Somos capaces de crear en realidad virtual el movimiento fidedigno de la mano y los dedos del usuarioâ€. En 2018 consiguieron que invidentes pudieran tocar piezas de arte como la Venus de Milo, el David de Miguel Ãngel o la máscara de Nefertiti: “A través de las manos pudieron reconoce esas obras maestras y apreciar detalles tan finos como las arrugas del vestido de la Venus de Milo, la suavidad de su tez o qué formas tenÃa el sombrero de Nefertiti... fue muy bonitoâ€.
También han realizado, para Red Eléctrica Española, “un simulador, usando guantes hápticos, para riesgo eléctrico y trabajo en altura, para poder sentir y recrear el cansancio que sufre un trabajador cuando sube a una torre o tiene una caÃda o el calambrazo que le puede sobrevenir si toca un cable que no tiene que tocarâ€.ÌýCastillo es ingeniero informático y su socio, Nieto, es doctor en PsicologÃa, pero en la plantilla hay especialistas en Informática Industrial, técnicos de laboratorio, ingenieros electrónicos, diseñadores gráficos y, por supuesto, una artesana, que es la modista del invento.
David Blánquez, fundador de MJN Neuroserveis
Alerta contra la epilepsia

David Blánquez junto a su hija Marina, que hizo de conejillo de indias, hasta crear este aparato que mejora la calidad de vida de quienes padecen epilepsiaÌýÌý
Marina, la hija de David Blánquez, sufrió su primer ataque de epilepsia en 2004. Desde entonces, su padre, ingeniero informático especializado en visión artificial, robótica y maquinaria, se preocupó por hallar un aparato que la ayudara. En 2016 dejó su trabajo en la industria y empezó a idear dispositivos, “con Marina como conejillo de indiasâ€. Hasta crear un auricular que detecta la sobrecarga eléctrica que se produce en el cerebro previa a la crisis. Entre uno y tres minutos antes de que se sobrevenga, el usuario recibe una alarma en el móvil, “lo que le permite ponerse sobre seguro y evitar accidentes, y le ayuda a reducir la ansiedad, porque nunca saben cuándo vendrá la próximaâ€, explica Blánquez. “Hay gente que tiene tres o cuatro crisis a la semana o más. El 30% de estas personas padece depresión y un 50% sufre ansiedad. Esto te limita la vida, ya sea para ir a comprar o hacer un café o ir al restaurante, para hacer vida social, en definitivaâ€.Ìý
El 30% de las personas afectadas por epilepsia padece depresión y un 50% sufre ansiedad y su vida está limitada
Cada dispositivo se personaliza para cada portador, gracias a los patrones de actividad previos registrados y a los cálculos algorÃtmicos elaborados para cada paciente, porque cada uno sufre los ataques de forma distinta. trabaja en colaboración con la Universitat de Girona y con la clÃnica Corachán y desde que empezó a comercializarlos en febrero, ya son 50 los afectados que lo llevan encima. Por una suscripción de 300 euros anuales, los pacientes pueden actualizar los algoritmos tres veces al año -se pueden sufrir más de 200 crisis anuales y el aparato aprende- y acceder a los datos registrados por el dispositivo, información de evidente utilidad médica.
El protocolo funciona para que una vez recibida la alarma en el móvil, el portador la acepte y busque una situación en la que se sienta seguro.Ìý“Entonces esperamos un cuarto de hora, le dejamos tranquilo porque en el momento de la crisis no estás para responder al teléfono. Pasado este tiempo le llamamos y le preguntamos si la alerta ha sido buena o errónea y todo queda registrado, son datos que pueden servir para ver la evolución del paciente, observar si hay patrones... información muy valiosa que entregamos directamente al paciente y que él puede compartir con su médicoâ€, explica Blánquez.
Jordi Janer, confundador de Voctro Labs
Cantar con voz artificial

Como en un coro Jordi Janer, junto a Óscar Mayor, Merlijn Blaauw y Olga Slizovskaia, parte del equipo capaz de crear voces artificiales cantadas
Pueden construir voces artificiales para anuncios de publicidad y videojuegos (el jugador puede elegir tener voz de niño o de monstruo o de hombre, si es mujer...), pero su proyecto más ambicioso es la aplicación Cantamus, donde los coros pueden ensayar su repertorio de obras a partir de las versiones con voces artificiales que los algoritmos de han compuesto a partir de grabaciones hechas en varios registros. “Con pueden escuchar cómo suena la partitura cantada con todas las voces a la vez o por separado; pueden ensayar en grupo o en casa, individualizar y perfeccionar la parte que les toca cantar, grabarla y enviarla al director de la coral, para que les diga si van bien...â€, explica Janer.
Con nuestra tecnologÃa se podrÃa hacer cantar una canción nueva a un cantante fallecido o crear una voz artificial propia que cante, y afine, cualquier temaâ€
La creación de voz artificial abre un mundo impresionante. “Con nuestra tecnologÃa se podrÃa hacer cantar una canción nueva a un cantante fallecidoâ€, asegura. Y, también, que cualquiera “pueda crear su propia voz artificial y que esa voz sea capaz de cantar, afinando, cualquier temaâ€. Es una situación imparable “que asusta a muchos cantantes, pero hay que verlo como un avance -analiza Janer-; todo depende de cómo se utiliceâ€.
¿Por qué querrÃa un cantante crear una voz artificial y ±è°ù±ð²õ³Ùá°ù²õ±ð±ô²¹ a sus fans?Ìý“Porque los fans podrÃan crear contenidos personalizados. Por ejemplo, modificar la letra y pone el nombre del fan. Hoy en dÃa, los artistas aún tienen reticencias, pero es probable que las nuevas generaciones lo acepten y estén más abiertas a experimentar con este tipo de tecnologÃaâ€, vaticina Janer.
Montero, Baek y Roig, socios y directores de Melbot
Espectadores... y jugadores

Competitivos, David Montero, Jangmi Baek y Josema Roig están empeñados en conseguir que el espectador de videojuegos en ‘streaming’ también pueda participar en él
David Montero, Jangmi Baek y Josema Roig dirigen , la empresa que creó Melbits Pod, un simpático huevo virtual y fÃsico, que entretiene a niños y mayores y que ha sido multipremiado porque también tiene finalidad educativa. Pero en lo que están enfrascados estos desarrolladores de videojuegos es en lograr que los espectadores de un juego en streaming puedan participar en él, más allá de los comentarios de audio o por escrito: “En el circo romano, por ejemplo, el público no hacÃa nada, pero al final decidÃa; se tratarÃa de que la audiencia que está viendo el juego tenga herramientas para participar en él, en directoâ€, explica Montero. ¿Cómo? “Trabajamos en un proyecto donde hay unos héroes, y los dioses, que son la audiencia, les someten a pruebas: el tipo de enemigo, qué entorno, qué tipo de armas puede usar, si pueden ayudarle o ponerle más obstáculos...â€.
Habrá unos héroes, y los dioses, que son la audiencia, les someten a pruebas: el tipo de enemigo, el entorno, las armas, si pueden ayudarle...
El reto está en conseguir que una votación entre miles de espectadores decida qué hacer con los protagonistas en poquÃsimo tiempo:Ìý“No es lo mismo que jueguen mil personas, que un millónâ€. Y también trabajan con la posibilidad de que, si pagas, te conviertas en un personaje nuevo que pueda entrar en el juego: “Si yo pongo un equipo de cuatro héroes que van por el desierto para luchar contra enemigos y, de repente, los dioses dicen que uno de los cuatro es un enemigo o hay que ir a por él, esos cuatro ya no son un equipo, son tres contra uno, con lo que se pueden modificar las circunstancias del juego y las reglasâ€.
¿Qué tipo de profesionales trabajan en Melbot? Necesitan artistas, desarrolladores informáticos y de producción y especialistas en diseño y en crear las reglas del juego.Ìý“Todo esto ha evolucionado mucho. Tenemos arquitectos, que son diseñadores de niveles, tenemos dos personas con estudios de fÃsica, que son programadores, tenemos matemáticos y fÃsicos y la parte artÃstica es bastante parecida al cine: están el animador, los dibujantes, que te crean un perfil o un personaje o te crean un mundo...Ìý y luego no hay que olvidar la música, que para nosotros es vitalâ€, explican Montero y Roig.