La presentación de Nintendo Switch 2 ha revolucionado el sector del videojuego. La nueva consola híbrida de Nintendo saldrá a la venta el próximo 5 de junio en todo el mundo y, aunque la compañía japonesa ha dedicado un vídeo de una hora a tratar de responder muchas de las preguntas que suscita esta nueva máquina, todavía quedan dudas en el aire.
En colaboración con los medidos BBC News, Le Figaro y Der Standard, bet365 ha tenido la oportunidad de entrevistar a los máximos responsables detrás de este nuevo hardware: su productor Kouichi Kawamoto, su director técnico Tetsuya Sasaki y su director Takuhiro Dohta.
Aunque los entrevistados no pudieron responder a preguntas relativas al precio de la consola o de los juegos –sin duda, el tema que ha generado más controversia–, sus explicaciones permiten conocer más a fondo todo lo que rodea al diseño de Nintendo Switch 2. Al fin y al cabo, si bien es frecuente entrevistar a las personas que crean los juegos, no siempre es tan habitual escuchar a las personas que hay detrás del hardware.

Un asistente prueba Nintendo Switch 2 durante la Premiere de la consola en París
¿Tuvieron claro desde el principio que Nintendo Switch 2 tenía que ser una evolución de la Switch original o intentaron dar con algo distinto?
Tetsuya Sasaki: La verdad es que no tuvimos claro el concepto de la consola desde el principio. Después del lanzamiento de la Switch original, el desarrollo de su sucesora comenzó con un estudio profundo de lo que podíamos hacer y de lo que los departamentos de tecnología, desarrollo de hardware, sistemas y desarrollo de software podían lograr a continuación. Después de esto empezamos a considerar qué tecnologías teníamos al alcance, qué tipo de producto podíamos crear, y es por aquel entonces que nosotros tres formamos este equipo, cuando realmente empezó el desarrollo de la Nintendo Switch 2. Durante años probamos muchas cosas, hubo diferentes iteraciones de la máquina y mucho prueba y error, y todo este proceso acabó consolidándose en el dispositivo que hemos presentado.
Kouichi Kawamoto: También tuvimos una discusión que duró mucho tiempo acerca de cómo llamar al nuevo hardware [se llegó a plantear “Super Nintendo Switch”], pero, obviamente discutimos mucho más sobre qué tipo de máquina diseñar.
Nintendo es conocida por proponer funcionalidades únicas y especiales con cada nueva generación de consolas. En esta ocasión, ¿cuál fue su objetivo con Nintendo Switch 2 y cuál ha sido el reto más difícil?
Kouichi Kawamoto: Eso que comentas es correcto. Durante mucho tiempo, Nintendo ha ido ofreciendo nuevas experiencias con cada nuevo hardware. Con Switch 2, en cambio, hemos tomado un enfoque distinto, queremos crear una nueva experiencia a través de los juegos. En este sentido, para nosotros ha sido un desafío no competir con una nueva funcionalidad.
Takuhiro Dohta: Con la Wii una de las funcionalidades de hardware importantes era el mando Wii Remote, y los diseñadores de juegos tenían que acomodarse a este para desarrollar en esta consola. Lo mismo ocurrió con la Nintendo 3DS, o con la Nintendo DS, que obligaban a utilizar las dos pantallas o el panel táctil. Fueron características que hicieron que su software fuera único. En esta ocasión, con la Nintendo Switch 2 tenemos los Joy-Con 2 y, específicamente, la funcionalidad del ratón, que es una nueva característica de hardware, pero no es en absoluto esencial utilizarla para crear un juego, es más bien algo opcional, una herramienta que el desarrollador puede utilizar en el proceso de diseñar su juego.

Uno de los asistentes de Nintendo probando el nuevo videojuego 'Mario Kart World' en el modo televisor
Para nosotros ha sido un desafío sentido no competir con una nueva funcionalidad
Tetsuya Sasaki: Dicho esto, creo que la funcionalidad del ratón que proponemos difiere bastante de lo que típicamente esperarías de este accesorio. En respuesta a las peticiones de los desarrolladores de juegos hemos diseñado este sensor de ratón desde cero para que se pueda utilizar en varios lugares, como en el regazo o en una mesa.
Takuhiro Dohta: En cuanto a los retos que ha supuesto el diseño de la consola, uno muy personal que he afrontado es el hecho de que, en los últimos años, desde la Nintendo DS, he participado en todos los títulos de lanzamiento de nuestras consolas [Super Mario 64 DS, Wii Sports, Nintendo Land]. En aquel momento estaba en posición de quejarme del hardware y los sistemas, pero esta vez he podido experimentar el lado opuesto de la conversación, he tenido que hablar con la gente que estaba haciendo el software. Este ha sido mi mayor desafío, pero creo que la experiencia de haber trabajado en títulos de lanzamiento en el pasado me ha ayudado a aprovechar al máximo esa experiencia y aplicarla a Nintendo Switch 2.
Desde Nvidia se afirmó hace unos días que el chip gráfico de Switch 2 tiene “” que el de la Switch original. Teniendo esto en mente, juegos que ya se han mostrado, como Cyberpunk 2077, ¿ponen al límite la consola o solo acarician la superficie? ¿Podemos esperar títulos más potentes?
Takuhiro Dohta: En la mayoría de consolas es muy común que, cuando hay juegos listos para el lanzamiento del nuevo hardware, los desarrolladores todavía no conocen a fondo las capacidades de la máquina ni pueden crear títulos que la aprovechen al máximo. Suele pasar con todas nuestras consolas. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo y crean más juegos para esa máquina, los desarrolladores van entendiendo gradualmente cómo aprovechar al máximo el hardware. Creo que podemos esperar mejoras, y no solamente en los gráficos, sino también en la jugabilidad.
Podemos esperar mejoras en los juegos de Switch 2,y no solamente en los gráficos, sino también en la jugabilidad
¿Utilizan los juegos que hemos visto durante la presentación de Nintendo Switch 2 la tecnología de escalado de imágenes DLSS de Nvidia?
Takuhiro Dohta: Sí, hay varios juegos que tienen integrada la tecnología DLSS y funcionan con ella.
¿Podrían especificar cuáles?
Takuhiro Dohta: No soy el desarrollador de esos títulos, así que me resulta un poco difícil responder a esta pregunta.

El productor de Nintendo Switch 2, Kouichi Kawamoto; su director técnico Tetsuya Sasaki; y su director Takuhiro Dohta.
Desde el punto de vista la de potencia gráfica, ¿cómo se compara Nintendo Switch 2 frente a las otras consolas actuales?
Takuhiro Dohta: Cuando en Nintendo creamos hardware pensamos en qué tipo de software queremos crear y qué tipo de experiencias queremos ofrecer. Por ejemplo, tanto la Switch original como la Switch 2 tienen esa característica tan significativa de poder jugarse tanto en modo portátil como en el televisor. Específicamente, hemos creado la nueva consola con la idea de que podamos sacar el mayor rendimiento de la salida 4K del televisor y del panel LCD 1080p de la propia consola. También es relevante que permita hasta 120 imágenes por segundo, y que sea compatible con tecnologías como VRR o HDR.
Uno de los problemas más comentados de la Nintendo Switch original era el famoso Joy-Con Drift, es decir, las palancas de control solían fallar con el paso del tiempo. Asimismo, se sabe que Alarmo, el despertador que han lanzado recientemente, utiliza tecnología de efecto Hall para que su sensor sea más duradero. ¿Por qué razón Nintendo ha elegido una solución de sticks propietaria para la Nintendo Switch 2?
Tetsuya Sasaki: Pensamos que es la mejor solución en este momento. Ha sido una decisión complicada. Tuvimos muchas discusiones cuando estábamos haciendo el cambio, y recibimos peticiones de los desarrolladores de software de Nintendo, así que comparamos y probamos muchos mandos y sticks diferentes. El diseño con el que finalmente nos hemos quedado es el creemos que ofrecerá a nuestros clientes y jugadores la experiencia más disfrutable.

Un de los visitantes de la presentación de Nintendo Switch 2 prueba 'Metroid Prime 4: Beyond' usando la funcionalidad ratón de los mandos Joy-Con 2
En unas , afirmaron que la inclusión de tecnologías como el ratón pueden ser el resultado de la filosofía de diseño que hace casi medio siglo propugnó el antiguo directivo de Nintendo Gunpei Yokoi, la famosa idea «aplicar el pensamiento lateral a la tecnología marchita». ¿Hay más ejemplos de esta filosofía de diseño en Nintendo Switch 2? ¿Siguen teniendo esta filosofía de diseño en consideración?
Kouichi Kawamoto: Para ser sinceros, no adoptamos el ratón por una cuestión de filosofía de diseño, sino que fue después de incluirlo cuando nos dimos cuenta de que estaba en consonancia con este concepto de desarrollo. Cuando elegimos las piezas, consideramos todo tipo de opciones, por lo que a veces terminamos eligiendo algo que ya es económico y muy experimentado, y creo que ahí es donde entra en juego nuestra famosa filosofía. Cuando las piezas que finalmente eliges encajan en esa descripción puedes echar la vista atrás y comprobar que coincide con esa filosofía.
Tetsuya Sasaki: Desde el punto de vista de la tecnología, los ratones son una tecnología disponible de forma amplia para el gran público y, por el hecho de que los ratones son una cosa tan accesible y económica teníamos que asegurarnos que encajaba en nuestras necesidades y lo que queríamos presentar. En este sentido tuvimos la necesidad de utilizar nuestros propios métodos para evolucionar los sensores y que encajasen con nuestras necesidades.
Nintendo Switch es un caso particular en la industria actual del videojuego porque , bastantes más que en PlayStation 5 y Xbox Series. ¿Han tenido en mente a esos usuarios a la hora de diseñar Nintendo Switch 2?¿Cuál creen que es el futuro del formato físico para videojuegos?
Tetsuya Sasaki: Cuando diseñamos la Nintendo Switch 2 debatimos a fondo sobre el almacenamiento. Después de todo, hay muchos clientes de Nintendo que prefieren los juegos en soporte físico, pero al mismo tiempo, creo que ahora vivimos en una época en la que lo digital también es extremadamente conveniente. Como sabrá, el tamaño de almacenamiento necesario para ejecutar juegos ha ido aumentando año tras año, y hay un límite en el tamaño de almacenamiento que se puede incluir en la consola [256 GB en el caso de Nintendo Switch 2], así que creo que tendremos que seguir considerando qué podemos hacer al respecto, también desde la perspectiva de la distribución.
En efecto, seguiremos considerando varios métodos de distribución de software para aumentar la satisfacción del cliente en el futuro. Precisamente, una idea que surgió durante estas conversaciones fueron las Tarjetas Llave [se diferencian de las normales porque no contienen los datos del juego, sino que permite descargarlo de forma digital]. Todavía no sabemos cómo van a reaccionar nuestros clientes a ellas. En función de cómo lo hagan nos servirá de referencia sobre cómo actuar, así que tenemos ganas de saber cómo se reciben.
Hay muchos usuarios que prefieren los juegos en soporte físico, pero al mismo tiempo, ahora vivimos en una época en la que lo digital también es extremadamente conveniente